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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:天下統一 開始時間:2019/03/16(土) 20 34 58.36 終了時間:2019/03/19(火) 21 18 12.99 参加人数:1 光栄の代表作「信長の野望」シリーズの一つ。 覇王伝でリアルになりすぎたシステムをやや武将風雲録よりに戻したという印象だが、 なんといってもCPUが好戦的ゆえに勢力がかなり変化しやすく ダイナミックな展開が楽しめること請け合い。 このSFC版、他の機種と大きく違うポイントがいくつもある。 詳しくはこちら 。 城の数も前作より減っているし、やろうと思えば1回の戦争で何城も奪えるし、 あとはCPUのもどかしさに気を揉むばかりか… ついでに複数人プレイ→一つの大名以外のプレイ大名を脅迫して傘下に→様子を見守る→複数人プレイで再開→脅迫は禁止な シナリオ シナリオ1 信長初陣 1547年 シナリオ2 信長包囲網 1571年 毛利家評定 元就「まずは米転がしで金を稼ぐとしよう」 隆元「ボッタクル商店(買値が売値の倍)なのでそれは無理です」 元就「そうなのか……では、内政して富国強兵するぞ」 隆景「そんなことをしてたら戦争に巻き込まれます」 元就「ならば軍団を作成……ってお前ら勝手にどこへ行くんだ」 元春「配下武将は委任(オート操作)となります」 元就「……。もうよい、下がれ。儂が出る」 というわけで、元就一人に兵を集めて出撃しました。同盟も解消。 兵力があっても分散していると弱いです。北条家と里見家なら里見家の方が強いです。 内政をやらなくても、領土を広げれば自然と物資は集まります。 軍団を作るにも行動力を使うので、そんな暇があったら戦争です。 兵士が減ったら流出で補充。最後の城に攻め込む直前にやるべし。 強敵がいたら暗殺か、混乱させてから攻撃。 配下がいると勝手に行動するので作戦が乱れます。 信長の委任って全国版くらいしか使い道ないんだよなあ。 大名しか使わないから、優秀な人材と言えど容赦なく斬首&三本の毒矢。 城に武将が一人もいなくても自国領として扱われるので、人数不足にはなりません。 空き城を乗っ取る浪人もいるので、むしろ優秀な奴ほど斬るべし。 政治をまったくやらずに一人で天下統一までいけました。 無双シリーズの原点はこんなところにあったんですね!
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今日 - 合計 - 信長の野望・烈風伝の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時11分44秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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今日 - 合計 - 信長の野望・蒼天録の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時33分48秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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今日 - 合計 - 信長の野望・全国版の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時44分10秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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信長の野望 天翔記 概要 特徴 内政 軍団制 人材面 教育 戦争 その他 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 信長の野望 天翔記 with パワーアップキット HD Version 概要(HD) 変更点(HD) 評価点(HD) 問題点(HD) 総評(HD) 余談(HD) 信長の野望 天翔記 【のぶながのやぼう てんしょうき】 ジャンル 戦略シミュレーションゲーム 対応機種 PC-9801WindowsMacintoshFM-TOWNSDOS/Vセガサターンスーパーファミコンプレイステーションプレイステーション・ポータブル 発売・開発元 光栄 発売日 【Win】1994年12月19日【SS】1995年9月29日【SFC】1996年1月26日【PS】1996年3月29日【PSP】2005年9月1日 定価 12,800円 判定 良作 信長の野望シリーズ 概要 戦国大名となって全国を統一する光栄の看板歴史SLG『信長の野望』シリーズの6作目。 次回以降に受け継がれたものも含め、他のシリーズ作品とは一線を画すシステムが多く取り入れられた。 ゲームの目的は前作までと同じく、大名の一人を選び勢力拡大を繰り返して全国214の城を支配下に治める(全国統一)こと。 ただし、前作や後のシリーズに存在した『同盟統一』は本作には存在しない。 ちなみに、本作は菅野よう子氏が音楽を手掛けたシリーズ最後の作品である。次回作『将星録』からは山下康介氏が担当している。 特徴 内政 今作は城の奪い合いがメインであり、内政要素は比較的シンプルにまとめられている。 金山、貿易港や鉄砲、名馬産地などは季節ごとに自動で収入が入る、徴兵時にいくらか物資として加わると言うように極力わかりやすくメリットが強調されている。 複数の武将で一括で実行でき、その際は行動力の消費が抑えられるために効率の良い内政ができるようになった。のだが今作の内政は…(後述)。 この一括選択制は褒美や訓練でも採用されているのでいちいち武将ごとに同じコマンドを選択する必要が無くなってテンポが良くなった。 毎ターンの行動が各武将の気力から行動力に戻った。 武将風雲録と違い政治力だけではなく野望や戦闘能力も影響するようになり、成長しやすい(後述)のでいかに行動力を増やすかが重要になった。 金、米の年収入が表示されるようになり、より計画的に軍事行動が取れるようになった。 これまでのシリーズでは表示されておらず、各自で計算したりある程度の備えを蓄えておく必要があったが効率よく物資を活用していける。 軍団制 前作までの戦略は個々の城(領地)単位で行われていたが、今作では複数の城を一つの「軍団」で管理して戦略を行う。 配下の中から「軍団長」を一人指名し、その人物に任意の数の城を与え、管理させることになる。 物資も城ごとではなく軍団ごとに一括して管理される(*1)ため、勢力が広がるごとに前線に物資を送る手間が無くなり面倒だった領地の管理は格段に楽になった。 ちなみに、これによって前作まで加賀一国の大名扱いだった本願寺家(一向一揆勢力)が石山本願寺(本来の本拠地)や長島などの飛び地で構成されるようになった。 史実で言えば信長が行った方面軍の再現となる。実際に本能寺の変シナリオ織田家では北陸地方周辺に柴田勝家、中国方面周辺に羽柴秀吉が軍団長として任命されている。 COMへの委任も城ごとに出すのではなく、この軍団を併設することで行う。AIが賢い上に委任内容も非常に細かく設定できるため、ユーザーの意思を反映させやすい。 物資のみならず行動力も軍団単位で所有する。領土が広がれば自ずと各地の管理や武将配置の回数の増加で行動力が足りなくなり、物資も余り出すようになるために軍団の併設が必至となる。他作品にありがちな「CPUが馬鹿で不安定のため、面倒だが全て自分で管理した方が効率がよい」という風にはならない。 軍団は最大八軍団。この内第一軍団は必ず大名が軍団長となる。 軍団長が裏切った場合、その軍団が管轄する城や家臣は全て独立した軍団長のものとなる。さらに、武将の裏切りやすさについて隠しパラメータがあるため、忠誠心100といっても油断はできない。 裏切りやすい人物は事績から想像がつく場合が多いが、たまに予想もつかない人物が裏切りやすい場合があるので注意が必要。 裏切りやすい人物ほど行動力が増えやすく積極的に他国に攻め込む傾向があるので急いで勢力を広げたい場合には損害覚悟で賭に出る必要があるが、それが適度な緊張感を生み、中だるみさせない要因にもなっている。 前述の本願寺は補正がかかっており一門衆や門徒の内応、軍団長の裏切りが発生せず、一般家臣も裏切りにくい。経済的にも恵まれていて鉄砲適正が高い武将の多さで難易度が低いうえ、飛び地の領地を有効に活用する必要性から序盤から軍団をうまく使いこなす必要があるため、初心者の練習には非常に向いているとされる。 人材面 今作では武将の3つの基本能力(政治・戦闘・智謀)が「才能値」と「実行値」に分かれている。また、パラメータの上限が200強に引き上げられている。 「才能値」はその武将の能力の限界、「実行値」はそれをどれほど引き出しているかを表しており、各コマンドの効果は実行値によって決まる。 基本的に元服した時点では実行値がかなり低くなっている。例えば戦才(戦闘力の才能)120の武将でも、元服した当初の実行値は20程度。実戦経験を積んだり後述する教育を施してこれを120まで上昇させていく。 これらに関連して、各能力の育ちやすさを示す「習得度」というパラメーターが追加された。 3つの能力値(政治・戦闘・智謀)について高い順からABCの3段階があり、1段階につき1.2倍の成長差がある。 武将の能力に「身分」「兵科適正」「技能」「職業」が導入された。 身分は高さによって率いる最大兵力、俸禄や一部コマンドの成功率に影響が出る。 身分を上げるには、コマンドを実行したり戦闘に参加したりすると得られる「勲功」が武将毎に必要となる。勲功自体は前作にも存在したが、あちらと異なりRPGの経験値に近いもので、対応を取らなくてもデメリットが発生することは無い。 兵科適性は各兵科を使いこなす能力を表したもので、SからEの6段階で査定される。無闇に騎馬隊や鉄砲隊を率いさせても適性が低いと力を発揮できなくなった。適性も能力値同様に上昇し得る。 後のシリーズよりも査定が厳しく、Cが通常でB以上ならば優秀とみなせるが、Sになるとごく限られた武将しか存在しない 上杉謙信が鉄砲隊で無双するといった事は出来なくなったが、騎馬隊を率いると最高の適正と合わさって無類の強さを誇るといった活躍が出来るようになった。ほとんど兵を率いた事がないであろう剣豪武将などは個人の戦闘の才能は高いものの、適性が全てEであることが多く、クセが強くなっている。 水軍も適性の一つとして扱われている。 技能は習得していると各コマンド実行時に様々な恩恵が得られたり、専用のコマンドを使うことができる。教育などで新たな技能を得る場合もある。 職業は「茶人」「忍者」といった特殊な武将を指すもの。一部のコマンドを実行する際に有利になる。 史実でこれらに該当する武将のみが有しており、ゲーム中に変動する事がない。 教育 上記の通り今作では教える側と教わる側の武将を選択して教育を施すことができ、安全に武将の能力を高めることができる。希に技能も習得できる。 このおかげで育ち切った才能が微妙な武将やとりあえず雇用した他国の中堅武将も役に立つ余地が出来ている。 師の能力が高いほど多くの成長が得られる。また、師の魅力が高いほど、弟子の野望が高いほど、更に成長も大きくなる。 弟子の能力値が師と同じ以上の場合は技能を得る以外に効果がないが、弟子の能力値が師より低い状態で、成長の度合いによっては師を上回る場合があるため、この場合は交互に教育してゆく事ができる。 相性値という性格などを16種類に分けたマスクデータがあり、相性値が同じ相性最良と相性値が8離れた真反対の相性最悪では1.5倍の差がある。 親子や兄弟や叔父甥など同じ一族は基本的に相性値が同じに設定されているため、親戚に教えてもらえば上がりが良いという要素にもなっている。台詞も同じ一族だと通常とは異なるようになっている。 特定の師と弟子の間では専用の会話があるのも魅力的。 一部の武将との掛け合いによってはツッコミ所もあるが…(後述)。 優勝賞品をかけて配下の武将7人+ゲスト1人がトーナメント戦を行う『披露』コマンドもある。 開催できる科目は「茶会」(政治)、「御前試合」(戦闘)、「問答」(智謀)の三種類。 それぞれ職業が茶人、剣豪、僧侶である武将は能力値にプラス補正がかかり有利になる。 必要行動力が通常の講義の10倍である50と大きく、優勝賞品として家宝が必要。 1回戦敗退なら1回分、2回戦敗退なら2回分、決勝戦敗退なら3回分、優勝なら4回分の熟練度を得られる。ゲスト優勝でも7人の合計では講義10回分に劣らないくらい効果があったり。 成長の度合いは優勝賞品に出した家宝の等級によって異なる。 各武将のやりとりが面白いのでお遊びで実行する価値も有る。 ゲストは家宝の等級に応じて高い能力の剣豪・茶人・僧侶が参戦してくる。ちなみにゲストが優勝した場合すぐに金に変えてしまうのか賞品として渡した家宝は商人が再び売りに来るようになる。 大名は参加できないが機種によってはゲスト優勝時、大名vsゲストの特別試合が可能になる。バーを目押しするミニゲームになっていて、完璧な位置だとどんな相手でも大名が勝利できる。他の参加武将同様、勝てば2回分の熟練度を得られる。 またSFC版では征夷大将軍のみ、他の大名から参加者を招いて親睦を深めるための披露を開催できる。 戦争 今作の戦争は「攻撃」側と「守備」側の明確な違いが無く、攻め込み先の城を中心とした3×3の範囲内にある城全て(最大9城)が戦場マップに登場しこれを奪い合う。 攻め込み元の城も必ず戦場に含まれるため、攻撃した(された)、はずが敗れて逆に城を奪われてしまう(返り討ちにして城を奪い取る)こともある。 他勢力の戦争に自分の城が巻き込まれてしまった場合、その戦争での立場を決定する。選べるのは「仕掛けた側・仕掛けられた側のどちらかに味方する」「中立の立場を取る」「不戦を表明する」のいずれか一つ。 中立を選んだ場合は一応戦争には参加するが、どちらの味方に付くかを明確にするまでは一切の行動が取れない。 不戦を表明した場合は戦争そのものに一切関与しない。城を盗りに行くことはできないが、逆に自分の城を盗られる事もない。 また、立場を表明した他勢力に戦前交渉を行う事も可能。不戦にしたり、自軍の味方に回るように説得を試みる事も出来る。 戦争のシステムは概ね『武将風雲録』に準ずるが、『戦国群雄伝』のように野戦と攻城戦が同時に進行する。 はじめは野戦から開始され、城の周囲から部隊を出撃させる(一切出撃させず籠城する事も可)。部隊が城に接近し突入する事で随時攻城戦と野戦が交互に行われるようになる。 攻城戦では1ターンに3回行動可能。また、一度城に入ると本丸を落とすか城外に退去するまで城を出る事が出来ない。この為、野戦マップで敵部隊を残したまま突入すると手薄になった自軍の拠点が襲われる事もある。 自らの立場を問わず、最初に本丸を奪った勢力が城を奪取できる。たとえ他勢力が兵力の大部分を削っていようとも、一マス本丸に入ってしまえばそれだけで自分にものにできる。このため他勢力同士の戦いに便乗して漁父の利、なんてことも可能。逆に自分から攻めにいったのに他家に便乗されて城を先に落とされてしまうこともあり奥深い駆け引きの戦争が起こる。 特に他勢力は優勢であれば外交感情が悪くない限りは味方をしてくれるが、積極的に漁夫の利を狙ってくる為、表面上は味方でありながら自勢力の行動力に便乗して領土を広げようとする邪魔な存在となる。敵武将(捕虜)や城を取られたくなければ敵の有力武将にぶつけて消耗させたり、敵味方関係なしに実行可能な「一喝」「混乱」「火攻め」を仕掛けて足止めを図るするなどで全力で足を引っ張る必要がある。 新たなコマンドも幾つか追加されている。 足軽隊のみ、攻撃対象に隣接している味方全員で攻撃するコマンド「一斉攻撃」が追加。部隊の位置取りが今まで以上に重要となった。また、攻城戦においては壁越えが成功しやすい(*2)という特徴もある為、凡庸な兵科ではなくなった。 前述した技能を有している場合、それぞれに応じたコマンドが使用できる。『三國志』シリーズのように敵を混乱させたり火を付けたり、果ては武将を「暗殺(*3)」してしまうことまで可能。「臨時徴兵」があれば戦闘中に兵力を回復することもできる。 これまでのように『総大将』という概念が存在しない。誰かが敗走すれば即敗北という事もなく、部隊はかなり自由に動かせる。他のシリーズでは即ゲームオーバーとなるなど他の部隊との差別がされていた大名が捕えられても、その戦争自体には何ら影響が無い。 一方でデメリットもあり、大名が捕えられた勢力は捕虜を全て解放しなければならない。双方の大名同士が捕えられると無条件で身柄が交換される。 また今作では、最後の城を落として大名家を滅亡させても捕えた大名が自害することはなくなった。その場で直接登用する事は出来ないものの、解放すれば浪人となり、後で登用出来るようになった。 戦争は規定のターン数が経過するか、奪える城が無くなり完全に戦いが収束するまでは続く。一回の戦争で複数の城の支配者が変わる事も普通にある。 今作では戦争後でも行動力さえ残っていればコマンドが実行できる。また、戦争には行動済みの武将でも参戦でき、参戦した事で行動済みの状態になる事もないので戦争で攻めとった城で徴兵や訓練をして次ターンに備えることやそのまま奪い取った城とは違う方面へ移動してその地方の城を戦争で奪うと言った荒業も可能。 その他 『初代』『全国版』同様、1年は4季に分かれた計4ターンで経過する。 他大名家の情報がすべて開放され、わざわざ偵察コマンドを使って調べる必要がなくなった。 武将が1度の移動で全国どこにでも行けるようになった。補給線が途絶えていても大丈夫。 武将の台詞は大幅にバリエーションが増えている。 武将によって『粗暴』『高貴』など性格が充てられるようになり、コマンド実行時などに反映される。これに起因して多くの笑いも生んだ(*4)。 武将の情報画面にて、史実での活躍や経歴などを記載した「列伝」が表示されるようになり、その武将がどのような人物なのかわかり易くなった。 歴史の知識をある程度要する事が前提となっている事が多い歴史シミュレーションとしては親切な要素である。 前作『覇王伝』のパワーアップキットで初実装されたものがそのまま続投した形となる。 前作では家宝を購入できるかは完全に運だったが、本作では商人友好度が高ければ家宝をいつでも購入できるようになった。また、隠居武将がいる場合は家宝を買ってくる事がある。 初期状態で家宝を持っている武将も前々作並に多くなった。 評価点 大幅なテンポの向上 前作における城盗りへの移り変わりは、史実再現への貢献や更なる戦略性を生み出したものの、その代償として領地増加によるゲームの長期化とそれに伴う中だるみといった問題も増大してしまった。 しかし、今作の戦争システムや軍団制によって一つの行動による局面の変化が大きくなり、またCPUに任せる事も簡単に行えるようになった事で軽快なゲームプレイを実現。 一方で裏切りなどのリスクを付加する事で、容易な戦略ではクリアできないという絶妙なバランスが生まれている。 武将たちの深みある個性付け 才能という概念を取り入れた事で、各人の特徴がより精細に表現できるようになり、また人事の面から戦略性を深める要因ともなった。 教育というコマンド自体は『武将風雲録』でも存在したものだが、そのやり取りの様子が描かれるようになった事で、演出とステータスの上昇という二つの面から成長の実感が湧き感情移入もしやすくなっている。 たとえ才能値が低めの武将でも、贔屓にして育てることで一線級で活躍させることができるし、逆に才能値の高い武将でも実行値が低すぎれば使い辛い。 新たに追加されたパラメータも多いが、各項目が分かり辛い、複雑になっているという事もあまり無い。 シビアかつ練られたバランス CPUは序盤からこちらを殺しにかかってくるような動きを見せるために迂闊なコマンド実行が致命傷となることも決して少なくはない。 序盤はうまく乏しい戦力を駆使して領土を広げていくかが鍵となる。どの方面へと進軍しどこの大名と戦うかが重要となる。 上記のとおり武将の移動→戦争が可能なために隙があれば容易に城を奪われてしまう。また近接する他の大名家の動きにも着目し、こちらに不利にならないような措置を取らなければならない。 物資が軍団毎の管理となり、たとえ大名が斬首されても配下武将や後継者が引き継ぐため、各勢力を攻め滅ぼすにはすべての城を落とすか武将を根絶やしにする必要がある。 そのために収入の増加や備蓄されている物資目的で弱小大名を攻撃して滅亡させるか、それとも人材が豊富で放っておくと大勢力になりそうな大名を攻撃して人材や城を削り取るかの選択も重要。 有能な当主を斬首して無能な武将に挿げ替えて、その後捕らえた時にはあえて斬首せず逃がして行動力不足にしておくという戦略もある。 序盤を乗り越えて戦力がある程度整った中~後半。信長の野望シリーズはこの頃に中だるみが起きやすいのだが今作の仕様上、それを感じさせず終始緊張感が保たれるようになっている。 敵のAIも相応に賢く好戦的で、本作ではかなり巨大な勢力を作る。そのためにゲーム後半は各地の激闘を征して多数の城を所有し、鍛え上げられた精鋭武将を多数引き連れた強豪大名達との激戦になりやすい。 大勢力になると蓄積された物資も相当な物となるので半数の城を奪った位では巻き返される事も多い、目先の城を落としていくだけではなく、徴兵数の多い城や武将が多数駐屯する城を攻めるなどして効率よく戦力を削りながら進軍していく必要がある。 また、この頃になると各地で領地を失った当主たちが各地の武将不在の城で旗揚げし後方をかく乱していくので彼らの排除や対応も必要になってくる。 前述の軍団長への対応も必要になってくる。うかつに進軍させて戦力が手薄になったところで各個撃破されて有能な武将が登用される、軍団長が裏切って独立し領地を奪われていくのもこの頃である。 これらのように今作では今までの常套手段が通用しにくく各大名の息の根を完全に止めるまでは決して油断できない状況が続く。一見厳しいだけのゲームに見えがちだが、武将の登場数に対して城の数が多いためにどんな大勢力も全領地をカバーしきるのが困難で上記の旗揚げや軍団長の裏切りといった不確定要素が多いために付け入る隙が全くないという状況が起こりにくく、シビアながらも練りこまれた程よいゲームバランスとなっている。 シナリオ・収録武将の拡充 城の数が増加し本城、支城の区別がなくなった事とシナリオの年代が広がった事で今まで登場しなかった弱小大名やマイナーな武将たちがより多く登場するようになった。 戦場では全国の城214それぞれが固有マップとなり、城ごとに攻城戦の際はどこから攻める(守る)かといった戦略を考える楽しみが出来た。行き止まりになっている城、門がいくつもある城等、個性豊か。 信長が元服前のシナリオが正規に(初登場は覇王伝PK)登場した。一世代前の武将たちが登場し鉄砲も伝来していない(*5)シナリオでこれまでの作品とは違った勢力状況でプレイできる。 以前まで没落し弱小扱いだった大名が強かったり、桶狭間時代猛威を振るった大名がまだ配下扱い、ヒヨっ子同然だったりと他のシナリオとは違った展開を楽しめる。 各シナリオの年代の広がりと大名家の増加により、プレイヤーの力量や好みに応じて大名を選択しやすいのも魅力。 とにかく一度でもクリアしたいのなら「本能寺の変(*6)」の織田家を筆頭とした大勢力や有名大名家、領地が端側なので後方に注意を払う必要がない、または薄い島津や大友、南部を選べばかなり楽に天下統一が可能。勿論大勢力に隣接する弱小大名をあえて選択し、よりシビアなプレイを楽しむこともできる。 同じ大名家でもシナリオに応じて状況が変わるので自分が好む大名家を選択しても難易度が高くて詰み込んでしまうことが起こりにくい。 賛否両論点 内政の希薄さ これまでの『信長の野望』シリーズでは内政が重視されていたが、今作では内政の重要性が薄いというかやる必要はないような扱いになっている。理由としては以下の点が挙げられる。 今作では国盗りではなく城盗り合戦であり、内政も城単位で行われる。城の数が大幅に増えた結果、1城あたりの収益は低くなっており、内政の効果自体が相対的に低くなっている。 今作は上記の通りシステムが更新されテンポが良くなっている、そしてCPUもかなり手ごわく放っておくとあっと言う間に広大な領地に成長した武将が目白押しになっていることはザラである。 物資が軍団毎に管理されるようになった事で今作では領地の重要性がかなり薄い。仮に複数の城が奪われたとしても収益が減少するのみで、物資などはそのままなので当面の影響は少ない(攻め落とされた城に有力武将が居て引き抜かれたり戦死したのなら話は別だが)。 城数の大幅な増加に対し武将人数はそこまで多くないので全領地のカバーが(敵味方共に)困難になっており、守りに入ると一気に分が悪くなってしまいやすい。 上記の仕様上、じっくり内政をやっているとあっと言う間に攻め込まれ滅亡してしまう。というよりも収入増加方法=戦争による領地拡大といってもいいほどで、以前までの作品ではタブー視されることの多かった1ターン目に速攻で敵領地に攻め入る事が推奨されるケースがかなり多い。 そのため、行動力の大半を戦争のために費やし(軍備の充足と攻め込む城に隣接する城へ武将を集結させる等)たとえ現在の領地が無くなろうとも片っ端から領地を獲得し、大名を滅ぼす事で得た物資や人材を元手にさらに敵地に攻め込み続けて端側を確保して後方の安全を確保、その後にもう一方側を攻め落とす戦い方がかなり有効、各地で雇用した武将の中で使えそうにない者を各城に駐留させれば旗揚げも起こされないが、わざと旗揚げさせて「脅迫」コマンドでいきなり宿老として登用する手もある。 何をするにも行動力が必要なシステムなので、たとえ情勢、人手、資金に余裕があったとしても行動力は余らない。 これにより内政がとりえの武将の肩身が狭くなってしまった。また、ひたすら軍備と戦争しか行わない事が推奨される今作のプレイ方針のためか、「悪屋形(*7)」の異名を持つ大宝寺義氏は天翔記の申し子と呼ばれるようになった。 そんな大宝寺義氏が大名を務めるシナリオ3ではほぼクリア不可能、と公式が発行している書籍で書かれている始末。 勿論、初期のシナリオや小勢力であれば軍備拡充のためにある程度の内政は必要にはなる。 兵力の管理 武将風雲録、覇王伝では国や城ごとに管理され合戦時に各武将へ兵力を割り当てるようになっていたが、再び事前にコマンドを実行して各武将に割り当てるように逆戻りした。 そのために訓練や徴兵などを武将ごとに行わなければならず若干面倒になってしまった。主力武将は各地を転戦するために移動させる事が多いため、訓練が疎かになりやすい(移動に関しては戦争終了前に前線の城へ収容させる、徴兵は使えない武将を随伴させて徴兵役にするなどである程度カバーできるが)。 とは言え、今作は敵部隊を壊滅させたら訓練度が100を超えて上昇し、最大200まで上がるようになった。この結果戦に明け暮れその度生き残ってきた部隊は文字通り精鋭部隊と化す。実際のプレイでは主にCPU南部家の武将がそれになりやすい。ゲーム中盤まで南部家が生き残っているような状況だと高機動で戦場を走り回り騎馬隊特有の移動突撃でデビュー間もない期待の有能武将を次々と屠っていく様が見られたりする。 兵力を持つ武将が死亡した場合もその場で割り当てを行うようになっている。このケースを含め、溢れてしまった場合は全て消滅する。 今作は以前のシリーズに比べて物資不足に陥りにくい事と相まってまともに戦える程の兵力(上杉謙信をはじめとする主力武将に100等)を確保しやすい。また、技能『流出』持ちのかつ足軽編成の武将だと戦争中に無料で徴兵可能(*8)。 これらの事から今作が合戦重視となっている所以の1つと言える。 AI 恒例ではあるのだが、相変わらずAI同士の戦争の場合、有名武将はどんなに兵力が少なくても勝ってしまうことが多い。 織田家が特にその傾向が強い。気長に国づくりをしていると、あっという間に自国以外が織田の手に落ちていることすらある。 尤も、ある程度補正がないとシナリオによっては速攻で織田家が滅亡しほかの大名に顎でこき使われる、元服前に織田家が滅亡して野望云々以前にそもそも信長が一切登場しない「信長の野望」になってしまう事があるのでその点を考慮しているともとれるが…。 信長のいるシナリオでも、「信長包囲網」は織田家より本願寺家、甲斐武田家が巨大化しやすい。織田家は周囲の有力大名を軒並み敵に回しているため、文字通りフルボッコにされてしまい、包囲側の本願寺家、甲斐武田家が織田領を食いやすいからである。 他国の戦闘(AI戦)を見るにしておけば回避出来るが、当然だが致命的にゲームテンポは悪化する。 AIが好戦的になった結果、後ろに敵を作る心配の少ない僻地(蝦夷・東北、九州)の大名が非常に有利になった。そのため九州の大友氏、東北の南部氏などは史実以上に強大化しやすい。 後述のPK版ではこの問題を解消するため、合戦頻度を「理知的」に設定できるようになった。初期設定は「好戦的」で、「理知的」にすることでAIがすぐには合戦を仕掛けず、内政重視になる。 合戦中の配下武将のAIもわりと機転が利かない。 東西の二大勢力が残った場合、西が勝つことが多い。これは大砲・鉄甲船が調達できるのは近畿以西であるためで、プレイヤー大名も東国で始めると中盤以降、思わぬ深手を負うことがある。例外として鉄砲が最初は使用できない「信長誕生」や最初から二強に絞られている「関ヶ原前夜」ではこの限りではない。 教育システムによる弊害 才能と実効値のシステムにより割を食らった武将も多い 以前までは戦国時代後半を彩った武将達であっても、登場時期が遅いが能力の高さで十分カバーできた。今作では前述の通りただでさえ登場が先送りされる上に、元服直後は彼らも実行値が低い(更に最初は身分が低いため率いることができる兵数も少ない)ため登場する頃には十分育った中堅クラスの武将の餌食になったり、最悪邪魔な存在とされ暗殺されることもある。 特に元々先代たちがイマイチで政宗登場で追い込みをかける形になりがちな伊達氏は、これまで述べた今作の仕様が全て裏目に出ており今作ではかなり分が悪い。 反面、寿命が長く戦才以外(その戦才も上位陣に食い込める程度はある)の才能値がトップクラス、初期実効値もそこそこ高めで技能も多い(暗殺持ち)毛利元就は今作ではトップレベルの武将となっている。義理は低めだが全シナリオで初期設定が大名なので毛利家を選択する場合は特に問題とはなりにくい。 勿論、敵に回すとかなり恐ろしい強敵になる。多彩な技能でこちらをかく乱し万一同盟を結んだり配下や軍団長にしても義理が低いために頻繁に計略を仕掛け、独立や旗揚げしてこちらに向かってくるのでかなり厄介。能力は惜しいが捕らえた際は斬首するべきか。 今作では「老衰」の概念が導入され、50歳を超えると季節の変わり目に才能値が確率で低下する。まぁ減少量は僅かで気にするレベルではないのだが… ゲーム上の問題としては些細なことかもしれないが、現代の基準ではよろしくないと思われる描写も見られる。 特定武将間での「相撲(*9)」や、姫武将との「水練」や「相撲」など。それに関連した専用イベントもある。 姫武将の存在 今作の特徴の一つ。政略結婚に使えるプレイヤー大名の娘(非史実の姫)が追加されることがあるのだが、特定の条件を満たすと姫が武将として加わることを志願して、可を選ぶと姫としてではなく武将として加入するシステム(後から姫武将を普通の姫に戻すのは不可能)。 姫の能力は大名の能力に左右されるために毛利や織田と言った大名が強力な勢力だとかなりの戦力強化になる(*10)。一門衆なので相性も良く裏切りにくいために軍団長も任せやすく使い勝手はかなり良い。もちろん後を継がせて大名にする事も可能。 しかしあまりに使い勝手が良すぎるために史実武将の存在意義が薄れがちである(武将にしないことは任意に可能。例外としてPK追加の関ヶ原シナリオの豊臣家のみ最初から史実姫による姫武将(*11)が存在する)。実際、上杉景勝や武田勝頼のような「偉大な先代に及ばぬ二代目」は勿論、毛利三兄弟のように史実でも有能だった息子たちよりも優秀な姫が登場し彼らよりも大活躍するのは頻繁に起こりうる。そのため最初から禁じ手にするプレイヤーも少なくない。 特定条件が弱小大名だと自然に満たすように設計された救済措置になっているということも記載しておく。どんなに弱い大名の娘でも武将が加わるのはメリットである。 忍者武将が強すぎる 職業が忍者である史実武将はいずれも戦闘と智謀がトップクラスに高く、足軽の兵科適正が最高のSであり、全員が暗殺持ち。かつ忍者の職業特性により壁越えと調略(暗殺含む)の成功率が高まる為、非常に手ごわくなっている。 攻城戦ではどんな難攻不落の城であろうがほぼ確実に壁越えを決めることが出来る為、暗殺と合わせて無類の強さを誇る。 もともと強い暗殺にさらに補正がかかる為、成功率が異様に高く、育ち切った忍者ならば対象がよほどの名将でもない限りはだいたい暗殺できる。非戦争時に行う暗殺なら大名も殺れるため、大勢力の大名を暗殺して弱体化を図ることすらできる。 強すぎる存在だが、忍者武将そのものの数が少ない事や、登用出来れば弱小勢力でプレイする際の救世主にもなりうる点もある(*12)。 問題点 武将登場数の上限 おそらく、本作最大の問題点。一度にゲームに登場する武将数には500人という上限があるのだが、年代が進んで武将が次々登場するうちに数がすぐ上限に達してしまう。 こうなると元服するはずの武将でも登場が先送りされるため、普通にプレイしていると武将の登場は10年ほど遅れるようになる。これを解消するには武将を効率よく死亡させていくしかない。 PK版ではその対策として「武将の死亡頻度」を変更できるようになっているが、その名の通り全体の寿命を10年減らしてサイクルを早めるという強引な手法。また、通常版では暗殺・戦後処理で斬首されない限り戦死の概念はなかったが、死亡頻度が高いと突撃・射撃を受けた際に戦死する可能性が出るようになった。さらには死亡頻度を多くすると通常は春にしか発生しない武将の死亡判定が毎季節発生するようになり、史実よりも早くに病死したり、酷い時にはゲーム開始後1ターンで高齢の大名が死亡して忠誠度ダウンなんて事も起こる。COM大名に捕まった武将が処断されやすくなる・上限を増やす・戦死のみ追加といった選択はできなかったのだろうか? システム面 情報は開放されたが、ソート機能が上手く働いていないため名前から特定の武将や城を探すのが難しい。 また武将個人の詳細情報画面では、肝心の「才能」がメーターでしか表示されずわかりにくい。正確な数値で見るなら一覧表示に切り替えなければならない。 捕虜処遇の画面では才能の正確な数値が見えるのだが、こちらはこちらで兵科適性や技能などそれ以外の情報がわからないという始末。 内応や捕虜の登用の発生確率が高く、頻繁に配下が入れ替わる。 忠誠度100だろうが、姫を嫁がせた一門武将であろうが捕虜になると結構な確率で寝返ってしまう。 もっとも内応に関しては逆に引き込まれたり、内応を約束しながらも裏切って内応しない(*13)こともある。 軍団関連 軍団間で武将や物資を移動させることが出来ない。軍団間で武将だけを移動させたり物資を輸送させるには、全て第一軍団(大名の直轄軍団)に一旦編入させてこれを経由しなければならない。 物資のみの移動は各軍団長の居城を隣同士にすると可能になるが中途半端に面倒くさいだけ。 軍団には細かく指示を出すことができるが、指示内容を変更するには行動力を20も消費して『評定』コマンドを使わなければならない。しかも回数が1季節1回と決まっているため、迂闊に行うと急な状況の変化に対応しきれない。 また、評定の指示で戦争を一切禁止にしても他の大名家が戦争すると野心的な軍団長の場合は便乗して領土を奪ったり指示してもこちらの思う様に動かないこともあるのでマメに物資や増援を送ったり指示を変更する必要がある。 特に他家の戦争に軍団の城が巻き込まれた場合、軍団長の意志によって参戦か不参戦かが決められてしまう。むやみに首を突っ込んだ上に返り討ちにあって武将や城を奪われてしまう事もしばしば。 そのために軍団長に余計なことをされるのが嫌で、たとえ領地は荒れ放題、物資はダダ余り、武将のほとんどが飼い殺しになろうとも第一軍団のみのワンマン体制で最後までプレイするプレイヤーもいた。大名の能力にもよるが実際有効な方法だから困る(*14)。 武将のうちから『会見』コマンドを使って軍団長のAIを育成する…という触れ込みになっているが、指示は軍団長にした後で出せばよいのではっきりいって殆ど意味がない。 会ってとりあえず奨励を選んでおけば忠誠が少し上がる。毎ターン全員1回ずつ可能で行動力もかからないしタダなので、配下一人一人なんでもいいから褒めて金をケチりつつ忠誠を上げていくための単純作業要素になりがち。 そのためか、大々的に売りにしていたにも拘わらず家庭用機版ではこのシステムがまるごと削除された。 バグ 毎年毎年、姫(姫武将にしない普通の姫)を登場させてると、数十人目にフリーズする。 (SS版)データロードのたびに姫武将の能力が上昇していく。 家宝の能力上昇効果と関連したバグなので、1つも与えなければ発生しない。 安物でいいから各種与えてセーブ ロードを繰り返すと全能力MAXにできる。 総評 本作は軍団制によって従来の国盗りSLGにありがちだった中盤以降の中弛みや作業感を大幅に減らし、且つ油断しているとあっという間に勢力図が書き換わるという緊張感を盛り込むことに成功している。 才能値、実行値の関係で無価値な武将を生みにくく育てる楽しみがあり、全体のテンポも今までの作品に比べて格段に早く、バランスも良好でやりこみや繰り返し遊びやすいシステムもあって『信長の野望』シリーズ最高傑作との声が高い。 その後の展開 後に様々な要素を追加したパワーアップキットが発売された。300名の武将が新たに追加され((天草四郎、徳川光圀等他のシリーズではあまり見られない人物も登場。また、1630年生まれの鍋島光茂は、イベント配布などの特殊な武将を除き、全シリーズで最若年である。 PKには鍋島、龍造寺氏の関係者が妙に多い。また『覇王伝』PKに続き、ゲーム中に新武将を作成して登場させる機能も追加。 新武将は三國志シリーズのように事前にデータを作成するのではなく、プレイ中に新たに追加する形となる。この際、武将数の上限に引っかかっていると作成できないので上限に達しているかどうかが容易にわかるようになった。 直前に死亡した武将のデータを使用する為、忍者や剣豪の職業を持つ武将が死亡した直後に新武将を作成するとこれらの職業を引き継いだ新武将を登場させることが出来る。 また、全武将が姫のグラフィック、台詞になる「姫武将モード」を搭載している。 「関ヶ原前夜」のシナリオが新たに追加された。以降の作品と違い徳川家か豊臣家しか選べない(*15)ものとなっている。 どちらも大勢力のためか低難易度。特にCPU(豊臣)が消極的(*16)で人材の豊富な徳川家の難易度は今作では最も低い部類に入る。 無印ではシナリオ1(1534年 信長誕生)とシナリオ2(1560年 桶狭間の戦い)にかなりの年代の開きがあるため、寿命が近い武田信玄や上杉謙信などでプレイしづらかったが、PKによりその中間となる(1546年 信長元服)が追加された為、問題点が解消されている。 SFCへの移植では、容量の関係か全く別のゲームと言っていいほどの変更が加えられた。AIが理知的になり城数や武将数が減った他、特に野戦のシステムが大きく変わっている。ただ独特の味もあり、劣化どころか別の意味で良作とも言える。 + SFC版独特の要素 シナリオは「1547年 信長初陣」と「1571年 信長包囲網」の2つ。 そのうち、「信長初陣」パワーアップキットにおける追加シナリオ「信長元服(1546年)」とほぼ同じ(初陣の方が1年遅い)。 パワーアップキットの追加要素が部分的に実装されている。 教育コマンドで「騎鉄」を低確率で習得可能。生徒役の武将の兵科能力が騎馬・鉄砲共にB以上が条件。鈴木重秀、伊達政宗、片倉景綱は最初から習得している。 「蘭奢待」の登場。征夷大将軍就任イベントをこなすと貰える。 織田家の「憤怒の焼香」等のパワーアップキットで追加された歴史イベントも実装されている。 合戦偏重の本作においては城数の削減は元々短めだった1回のプレイ時間が更に短くなり、様々な大名家での繰返しプレイのしやすさにも繋がっている。覇王伝とは正反対である。 CPU担当大名が他機種ほど合戦に積極的ではなくなった。 シナリオ1の細川家が好戦的だが、他機種に比べるとまだマシ。 連隊システムを採用。操作性は太閤立志伝に近い。 野戦で総大将部隊が先に敗走すると兵数に関係なくその部隊は壊滅する。 攻城戦は総大将しか操作出来ず、他部隊には大まかな指示しか出せない。 戦闘中の技能も総大将のものしか使用できない。逆に敵軍は総大将じゃなくても技能が使える。 PS/SSへの移植(withPK)では武将数が減少している他にPC版にあった追加設定項目が失われているが、シリーズ初の架空シナリオ『信玄上洛』が追加されている。 2015年11月に、グラフィックスをHD化した『信長の野望・天翔記 with パワーアップキット HD Version』がPSV/Win向に発売された。Win版は要Steamアカウント。 2016年現在プレイするなら、PKを同梱して忠実に移植したWin廉価版が発売されているのでこちらがおすすめ。ただコーテク公式のECサイト・GAMECITYオンラインショッピングでは在庫があるのは前述のHD Verのみであり、他社ECサイトでも在庫薄である。 PK追加要素のない通常版もPSP版(画像参照)が発売されている。 この他に2009年からは携帯電話アプリ版も配信されているが、大幅な劣化移植であった前作と異なり操作性に難はあるもののほぼ忠実に移植されている他、月額サイト利用期間に応じて得られるポイントを利用して武将の潜在能力を強化できる追加要素もある。 一方でプレイ時間もそのまま再現されており、合戦中の中断セーブ等の機能も搭載されていないため、場合によっては長時間にわたってセーブをすることができないという携帯アプリとしては致命的な欠点がある。スマートフォンには対応していないため現在ではプレイが困難になりつつある。 余談 本作はシリーズで唯一、足利14代将軍「足利義栄」が登場する。 義栄は正式な14代将軍とはいえ、在位して7ヶ月少々で死没(享年30)してしまった上に、京都に一度も入ったことがなく、しかも後代にあたる15代の足利義昭(最後の将軍)よりも年下という、いろいろな意味で変わり種且つマイナーな将軍。 過去のシリーズでも一切登場せず、戦国時代を題材にしたゲームでもまず登場していないため、この手のゲームから戦国好きになった者は14代将軍が足利義輝(正しくは13代将軍)と勘違いしている者も少なくはない(*17)。 能力面では魅力こそ一応将軍家の血筋ということで100だが、他はすべて底辺クラス。しかも足利ではなく三好の配下武将という扱いでしかない。「一度も京都に入らないまま死没した」ということで、足利の配下に入れるわけにはいかなかったのだろう。 前作、前々作では北条家の「風魔小太郎」が同名で二名登場する形で代替わりが表現されていたが、本作からは戦国群雄伝と同様に一人(先代のみ)にまとめられた。以後のシリーズでもこの形が踏襲されている。 北条五代に仕えた事から寿命がとても長く設定されており、どのシナリオで開始しても長期の活躍が見込める。 信長の野望 天翔記 with パワーアップキット HD Version 【のぶながのやぼう てんしょうき うぃず ぱわーあっぷきっと えいちでぃー ばーじょん】 ジャンル 歴史シミュレーションゲーム 対応機種 Windows Vista/7/8/8.1/10プレイステーション・ヴィータ 発売・開発元 コーエーテクモゲームス 発売日 2015年11月12日 定価 パッケージ版:5,800円(税別)ダウンロード版:5,143円(税別) 判定 なし ポイント 『天翔記』をこれ1本でプレイ可能 信長の野望シリーズ 概要(HD) 『天翔記』のHD化作品。HD化とはいうものの、グラフィックはほぼ全面に渡ってリメイクがなされている。 変更点(HD) グラフィックの大幅刷新 グラフィックのほぼ全てをHD仕様で新規リメイク。 武将グラフィックも「創造」のものに変更(設定で原作のグラフィックに変更も可能)。 評価点(HD) コンシューマでは初めてPKとしての完全版が発売されたこと 過去にもパワーアップキット名義でのコンシューマ移植は行われているが、当時のハード制約の問題もあってか一部シナリオやそれに伴う追加要素が実装されなかった。 しかし今作の発売により、実に約20年越しにして「パワーアップキットとしての完全版」がコンシューマでも楽しめるようになった。 過去のコンシューマ版で未収録となったシナリオ「関ヶ原前夜」は面白みはともかくとして、原作当時としては初めて戦国末期を描いた最新年代のものであり、また二大勢力のみがぶつかり合うというそれまでにない特徴や魅力を有していた。 設定項目の追加 特に暗殺率の変更は、原作の大きな問題の一つを解消できるようになったのが大きい。 PCでのプレイ環境の提供 OSの仕様変更などにより、原作をプレイする場合は有志のパッチなどが必要ととなり、その導入自体も知識を要するようになってしまっていたため、単体で手軽にプレイできるようになった点は大きい。 問題点(HD) 原作にあった問題の改善が殆どない 武将500人の上限等、改善すべき問題が改善されていない。 演出面の大幅劣化 サウンドの削減や劣化 BGMにかつてリリースされた「サウンドウェア」収録のものをリマスターして使用しているのだが、そのせいでBGMが相当数削減されてしまっている。 UIの問題 HD化の影響なのか、全体的に動作が重く、原作の軽快(すぎるとまで言われていた)な動作は見られなくなった。CPUの思考時間もやや長くなっている。 Win版同様、種類が非常に少ない。HD版発売にあたってBGMの追加もされておらず、削減と合わせて寂しい事になっている。 総評(HD) グラフィックの刷新などで現代にも通用する見栄えにはなったものの、「あくまでHD版でありリメイクではない」という割には各種演出面の劣化が目立っており、結局は中途半端で手抜きという印象も拭えない作品となってしまった。 ゲームそのものは特に致命的なバグや不具合も無く遊べるものであり、良い点悪い点を含めて原作の雰囲気を楽しめる。 特にコンシューマ版ではWin版限定だった要素をようやくプレイでき、また環境面で厳しい状況にあったWin版もVista以降のOSでまともにプレイできるようになったという長所もある。 まあそれはそれで前者は何故PSP版の時点でPK要素を導入しなかったのか、後者は何故『30周年記念歴代タイトル全集』の単体販売やパッチでの対応をしなかったのかという疑問に回帰してしまうのだが…。 余談(HD) 2016年12月より「シブサワ・コウ アーカイブス」としてシリーズ過去作が順にSteam配信されているが、『天翔記』だけが配信されていない。 「信長の野望アーカイブス Vol.2」や「シブサワ・コウ アーカイブス オールインワン」に本作が収録されていることから、本作がその代わりという位置付けになっているのではないかと推測されており、原作ファンにとって本作はかなり不満の残る存在となってしまった。 これ自体が、本シリーズと『三國志』シリーズの『30周年記念歴代タイトル全集』単体配信の場として用意された節がかなり強く、既に展開も完結しているために新たな配信は絶望的である。
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信長の野望 嵐世記 【のぶながのやぼう らんせいき】 ジャンル SLG 対応機種 Windows 98~XPXboxプレイステーション2 発売・開発元 コーエー 発売日 【Win】2001年2月10日【Xb】2002年2月22日【PS2】2002年4月4日 レーティング CERO 全年齢対象(*1) 判定 賛否両論 ポイント ターン制からの脱却諸勢力貢ぎゲー歪すぎるゲームバランス良くも悪くも毛色が違う作品 信長の野望シリーズ 概要 特徴 ネタ 評価点 問題点 総評 余談 概要 『信長の野望』シリーズ9作目。全国が1つのマップで表現されるいわゆる箱庭内政だった前作『烈風伝』から大幅にシステムを変更し、新たな戦国歴史シミュレーションとして生まれ変わった。 特徴 諸勢力の登場 本作から「国人衆」「水軍衆」「忍者衆」といった大名勢力以外の諸勢力が登場するようになった。それぞれに大きな役割が与えられており、これをうまく取り込むことで有利に戦を進めたり、他勢力に工作を仕掛けるといったことが可能。また、一部の武将(風魔小太郎、百地三太夫など)は諸勢力の要人に変更されており、要請のあった時に味方をするといった立ち位置になった。ただし、諸勢力と親密になった後に同じ出自(*2)を持つ武将を遣わせることで登用することもでき、今までのシリーズ同様に使うこともできる。 国人衆:各国に登場するため、数が多い、一揆を起こすこともあるが、親密になると国内の警備や特殊な技能による助けが得られる。 寺社衆:一向宗や切支丹などといった宗派が存在し、親密になると関係が悪化する宗派が存在する。 水軍衆:海賊行為や貿易、本州以外の国を攻める際の軍の運送を行う。時折、隣接する他の水軍衆と争うことがあり、唯一、諸勢力間での勢力の変動が起こりうる。 忍者衆:忍者を借りることができる。他勢力の情報を知るには忍者を送る必要がある。忍者はその他の工作にも使用。 自治都市:いわゆる商人。家宝などの取引をするには親密になる必要がある。 「国人衆」「寺社衆」「水軍衆」は戦争に加勢することもあり、部隊を休ませる拠点を提供したり、敵の城を落とした際はただちに献上してくれるなど戦争においても非常に重要な存在となる。 基本的には物資を送る事で友好度を上げるが、「水軍衆」「寺社衆」「自治都市」などに自家の宣伝をしてもらうことで複数の諸勢力の友好度をまとめて上げることができる。これを使うと物資と手間の両面で楽になる。 逆に仲の悪い他勢力により、敵対工作を行われると一気に複数の諸勢力との友好度が下がって一揆や略奪などの妨害を働かれるようになり、非常に厄介な存在となる。 物資を送り続けることで諸勢力の規模が増加する。「忍者衆」や「水軍衆」は規模が増加することにより、貿易や雇える忍者が増えるといった効果が得られるため、特に重要。 諸勢力と親密になれる勢力は1つだけなので、他家に先に親密になられた場合、妨害工作をするなどして下げる必要がある(PKバランスでは友好度の自然低下も発生する)。 奉行制度と知行の復活 本作では箱庭内政は採用されず、シリーズ初期の頃のような数値を上げる内政システムに戻った。 商業、開墾、警戒等に奉行を決めておき、毎ターン、自動で実行される。 商業や改修の数値を上げると内政メイン画面の城・城下町の景色が変わっていく。 武将への俸禄は『覇王伝』以来の知行制となり、開墾で開拓した石高を知行として武将に与えることで賄う。知行を与えることでその武将が動員できる兵士が増加し、忠誠も増加するが、収入が減る。 知行の加増は『覇王伝』の論功行賞のような形で行われるが、システムが大幅に簡略化されている上に自動化も可能なので、煩わしさは軽減されている。 戦後の捕虜を登用する際にも知行が必要となり、今までのシリーズのようにとりあえず登用していると、あっという間に家臣の知行で領地が食いつぶされてしまうため、人材の取捨選択が重要になった。 捕虜に一度登用を断られても、より高い知行を払う事で登用に成功することもありうる。 計略や諜報は武将が直接行うのではなく「忍者衆」より借り受けた忍者を派遣し、忍者に指示をすることで行う形になった。 武将のパラメーターの見直し 戦闘力と采配に分かれていた軍事パラメーターが采配に統一、そのために戦闘力が低いが采配は高い「今川義元」や「大内義隆」などの武将が強くなった。 上杉謙信のみ采配が125と図抜けて高く設定されており、他の武将との一線を画す存在になっている。 前作では知謀が17だった石田三成も、81に上がっており、不遇だった評価も見直されている。 兵科適性の廃止、兵科への個性は「槍衾」「突撃」といった技能で表現されるようになった。 死因の要素が追加された。「戦死」に設定されている武将は、没年を超えても生きる事が出来、年齢によって死亡判定が発生する。 それまでのシリーズでは、武将の寿命はマスクデータで定められていたが(*3)、本作では武将の没年そのものが死亡判定に使用されるため、武将の寿命がより史実に近い形になった。病没した武将は家宝で延命しなければ史実における没年から数年以内に死亡する。 このため、生没年が不詳だったり不明である武将でも明確に生没年が設定されている。もちろん架空のものではあるが…。 また武将が病死する前に病気で体調を崩すようになり、健康体の武将がいきなり病死するといった不自然さが緩和されている。 リアルタイム合戦 ターン制の合戦システムが廃止され、リアルタイムストラテジーのシステムを取り入れたものとなった。 リアルタイムに変化する戦況を見極めて部隊のそれぞれに指示を与え、見守る形となる。 戦場は『天翔記』のように複数の城が巻き込まれる形となり、一度に複数の城を取ることができるようになっている。 正確には国(尾張、美濃など)の単位で戦場となるため、出陣先の国に自国領がなければ自分の国の城が取られることはない。 1つの国に、隣接する複数の国の大名家が同時に攻め込むこともある。 国の中に城がある各大名家や諸勢力は、合戦開始時にどちらの陣営に味方するか、あるいは中立を保つかを選択する。プレイヤーの城がある国で他大名家同士が合戦になった場合も、プレイヤーが立場を選択できる。 複数の大名家が1つの国の中で戦うため、2つの大名家が潰しあった後に残った友軍の大名家が漁夫の利的に城を総取りすることもあり得る。 部隊は拠点への攻撃や味方部隊の壊滅、時間の経過により士気が減少していき、下がりすぎてしまうと強制的に退却してしまう。 士気は防御力にも大きな影響を及ぼすため、1部隊でも壊滅するとすべての部隊の士気が減り、なし崩し的に軍が崩壊することもしばしば、 士気を回復させる為には、荷駄隊の陣か友好拠点(*4)で部隊を休ませる必要がある。 そのため、他国を攻めるには戦前に足がかりとなる拠点を得るべく他大名や諸勢力に対する下準備が必要となり、下準備無しにいきなり他国を攻めるのはよほどの戦力差が無い限りは無謀とも言える仕様となっている。 なお中立を宣言している勢力に攻撃すると、反撃してきて敵側につく場合と、慌てて味方になってくれる場合がある。 他国を攻める場合、あらかじめ忍者を潜伏させていなければマップ全体が雲で覆われてしまい、一度通った場所以外の地形が把握できなくなる。突如敵部隊と遭遇するといった危険もある。 また、悪天候の場合も視界が悪くなり遠くの敵部隊を把握しにくくなる。 いくつかの部隊をまとめて陣形を組むことも可能、陣形を組んだ状態では部隊の能力を上げる「強攻」をかけることが可能。 ただし、味方拠点の数の回数までしか実行できない上に、一定時間経過すると士気が著しく下がる。 システムの仕様上、本作はソロプレイ専用となっている。 BGM供給形式の変更 前作まではBGMは全てCD-DAで演奏されていたが、本作からは音楽ファイルによる演奏に変更された。 これにより、メディアの収録時間の制限から解放され、長い曲や曲数そのものが大幅に増加、また、ディスクドライブの劣化による音飛びといった問題点からも解放されるようになった。 前作では曲数自体は多いものの、時間自体は短く、尻すぼみ気味に終わってしまう曲も少なくなかった。それ以前のシリーズにおいても、収録時間の都合上、『天翔記』のように途中でCD-DA形式になったことで曲数自体が減らされたこともあり、長年抱えていた問題の1つであった。 CS版においてもPC版と同一の音源となったのも本作からとなる。 反面、それまでのシリーズでは可能だったCDメディアから直接BGMを聞くことができなくなっており、好きなBGMを聞くためにはひと工夫する必要がある。 ネタ 本作では何故か選択肢の全てが大名のセリフとなっている。 登用を断られる度に「なんと!?なら知行○○でどうじゃ?」と真顔で驚いたりするため、シュールな世界観を作っている。 特に、忍者を借りる際の「普通の忍びでよい」と「とにかくくのいちを借りたい!」はネタとして語り継がれている。 水軍衆同士の海戦で敗北した頭領が戦死することがあるが、何食わぬ顔で同名の別人が後釜に座っている。 評価点 武将の数とシナリオの充実 『天翔記』以来の「信長の誕生」シナリオが復活した。また、パワーアップキットを導入し、キャンペーンモードをクリアする必要があるが「大坂の陣」のシナリオも存在する。 それに伴い、マイナーな武将や大名家が大量に追加され、ファンを歓喜させた。「信長の誕生」シナリオをとっても『天翔記』に比べてかなりの武将や大名家が増加しており、ボリュームアップしている。 伊賀の「森田浄雲」は能力が総じて低い上に大名オンリーというドMな勢力となっており、上級プレイヤーに好まれた。 「大阪の陣」がプレイシナリオとして扱われているのは珍しく、『創造 戦国立志伝』で扱われるまではシリーズでも唯一だった。 コンシューマ版では前作に引き続き、「諸王の戦い」シナリオが追加されている。一部、武将の変更こそあるが、再び「チンギス・ハーン」や「ユリウス・カエサル」が入り乱れるカオスな戦国が繰り広げられる。 諸勢力 忍者衆から忍者を借り受けて情報を収集する、国人と交渉して一揆をやめてもらうといった実際の歴史で行われてきたことがゲーム内で行えるようになり、現実に近いプレイが行えるようになった。 水軍衆を使って、本州からの敵軍を差し止めるといった戦略を取ることもできる。 検地を行うことで国人との関係の悪化と引き換えに石高を得るということも可能。国人領を完全に奪うと、その国の国人衆は滅亡する。 伊賀衆、甲賀衆といった忍者衆の宗派や三島水軍といった著名な集団がゲーム上に登場するようになったのも大きい。 国人衆、寺社衆、水軍衆、忍者衆は、「親密」状態で同じ出自の武将を派遣すると、頭領を家臣として登用できる。これにより、事実上武将数が足りなくなることはない。 諸勢力武将は3タイプが存在する。1.実在人物で、固有の顔グラフィックと生没年を持つ通常の武将。2.実在人物だが、顔グラフィックは汎用で、どの年代のシナリオにも登場するため生没年もデタラメな汎用武将。3.諸勢力用の架空の人物。列伝も汎用。やはり、どのシナリオにも同一人物が登場する。 幕府の要素と役職も実装されている。 大名家の1つの扱いに過ぎなかった足利家が将軍として他家に役職を与えたり、討伐令を出すことができる。 なお、幕府役職は室町幕府仕様で、「大坂の陣」シナリオの徳川家でも、江戸幕府の役職になる訳では無い。 パワーアップキットの追加要素 シリーズ初の「歴史イベント作成」が可能となっている。 セリフ、条件、結果等の内容を事細かに設定する事が出来、自由度は高い。歴史イベントの作成は本作の他には次回作の『蒼天録』および『創造・戦国立志伝』でしか採用されていない。 ゲームに使用されていない色が化けるといった制限があるが、登録武将の顔にBMPファイルを使用する事が出来る。 旧作の要素の発展 『覇王伝』からの知行と論功の要素を受け継いで発展させた他、『天翔記』以降、ゲームのテンポの阻害になるとして無くなっていた他国の諜報の概念を復活させたり、地図上の表示がリアルな日本地図ではなく、『武将風雲録』以前の物に似ている(*5)など、あえて旧作の要素を取り入れている部分を評価する声もある。 軍団システムも改良されており、大名の血縁が軍団長の場合は手動で動かせるようになった。 問題点 諸勢力が強すぎる 諸勢力を味方に付けなければ有力な大名でも手こずるバランスとなっているため、プレイヤーはひたすら諸勢力に物資を貢ぐ事になり、本作はよく「諸勢力貢ぎゲー」と揶揄される。 当時の攻略本では、大名たちによる諸勢力への貢ぎっぷりを「選挙目前の国会議員」と揶揄されている。 懐柔しなければ徹底して邪魔をしてくるため、無視することができず、さらには国人衆以外はプレイヤーの手で滅ぼすことも出来ない(国人衆のみ検地の繰り返しで滅ぼすことができる(*6))。 一向一揆を起こされた場合も戦争となるが、下手な小大名が滅亡するほどの兵力や武装を抱えている。 戦闘で諸勢力の部隊を壊滅させて拠点を落としてもあまり意味がない。 物資と石高が足りなさすぎる 武将の知行に対し、石高が不足する傾向になり、後半になるに連れて知行不足による不満が頻出する。 今までのシリーズ同様、采配の低い武将に知行を与えて兵力を増やした所で戦闘では役に立たないため、あまり意味が無い。 知行を与えると収入が減るため、諸勢力に払う物資が捻出できないというジレンマに終始悩まされることになる。 加増要求を無視すると忠誠が下がり、裏切りや出奔が発生する。本作では裏切り、出奔の頻度が多めである。戦国をシミュレートしているとも言えるが…。 今作では功績がないと加増できないので加増させるために働かせている間に出奔ということも頻発する。 パワーアップキット(家庭用)では米や金で補えるようになったがレートが高いので焼け石に水である。 内政担当には加増しすぎない、出奔されても構わないような無能武将の知行は没収するなど、効率重視のプレイに徹すれば大きく不足することはないが、そのような冷酷なプレイスタイルを望まない人もいるだろう。 合戦システムに粗が多い 敵はとにかくこちらの総大将の本隊ばかりを集中して攻撃する傾向があり、慣れない内は兵力差があろうとあっという間に総大将が壊滅して敗北しやすい。 本作では支隊により、最大1000人(200×5隊)の部隊を率いることができるが、CPUは支隊を無視して本隊(200人)だけを攻撃するため、兵数が多いはずの部隊といえどあっという間にやられてしまう。 逆に敵を1部隊でも倒せば全部隊の士気が下がりそのまま勝敗を決することが多く、強攻で1部隊を全員でリンチ → なし崩し、という展開になりやすい。 この思考を逆手にとって総大将を囮にし、向かってきた敵を各個撃破することで敵軍を壊滅させやすい。 命令通りに動かずに変な動きをして敵を取り逃がしたりすることもあり、全体的に大味な印象を受ける。 「混乱」といった戦闘技能は自動で使われるため、使って欲しい時に使えない事も多い。 ただし、一度でも発動すると、一気に複数の部隊が動けなくなり、士気も同時に下がるので、そのまま1部隊を壊滅 → なし崩し(ryとなり、バランスが極端である。 CPU用のチート技能を持つ武将もいる。特に上泉信綱は「どんな名将の部隊でも触れるだけで一度に部隊の半数以上の兵を倒す」といったヤケクソな設定がされており、脅威。 鉄砲・弓が強力。 鉄砲や弓で攻撃された部隊は士気がどんどん下がる。混乱も引き起こしやすい。弓隊を多めにしておき、少数の騎馬や槍隊で敵を足止めしながら背後から撃っていれば敵が次々撤退していく。 本願寺(一向宗)が強すぎる 本願寺家との戦闘になると一向宗が必ず本願寺側に回る(しかも、一向宗は諸勢力なので戦闘で壊滅させても、次の戦闘では復活する)。 鉄砲隊が非常に多い(一向宗含む)。本作では鉄砲で攻撃されると士気がみるみる下がるので非常に強力である。 やたらと拠点が固い。鉄砲伝来前のシナリオであっても、石山本願寺などの拠点が異様に固く、1度の戦で落としきれない。 自勢力内の一向宗が一揆を起こし、大名化することがあるが、その際に自動的に本願寺家に従属する。仇敵になってしまった諸勢力とは交渉もできなくなるので、いずれ発生する一揆に備えるしかない。 対一向宗の戦闘BGMがトラウマ級に怖い …といった要素から本作の本願寺家をシリーズ最強と称する声は多く、信長が勝利するのに10年かかった強さをシミュレートしている。 荷駄隊が役立たず 最小の兵力しか持てず、移動力や守備力が最弱なので敵との乱戦ではすぐに倒されてかえって自軍の士気を落とす原因となる。 一応士気回復砦を建築することができるが自分は動けなくなるし自部隊の士気は回復しないので結局お荷物となる。士気は一時的なら総大将の鼓舞で補えるし、奪った城や脅迫、懐柔した諸勢力拠点で回復できるので荷駄隊を作る意味が無い。 また、前作よりも部隊壊滅時に武将が討ち死にしやすくなっており、すぐに壊滅する荷駄隊は命がけ。 総評 信長の野望は奇数の作品でシステムをがらりと変更し、偶数の作品でそれを発展させる傾向にあった(*7)(*8)。 本作も『将星録』『烈風伝』の流れを切り、新たにシステムを刷新した作品となるが、好評だった前作から見ると変更点が多く、全くの別ゲーになってしまい、評価が低い作品となってしまった。 好評だった箱庭内政を廃止し、戦争も粗の多いリアルタイムに変えられ、不足する石高からなんとか物資を捻出し、諸勢力にひたすら貢ぐ、という点が目につきシリーズの中でも特に不人気であり、クソゲー寄りな評価を受けることが多い(参照)。 ただ、『天翔記』から『烈風伝』までの作品には見られなかった戦国のリアリティを追求し、組み込もうとした形跡が随所に見られ、歴史シミュレーションゲームとしては正しい変更とも言える。 同様の試みをして失敗気味に終わってしまった『覇王伝』と似た立ち位置にいるが、本作で初めて実装された「諸勢力」や「リアルタイム合戦」といった要素は、以降の作品でも形を変えながら引き継がれる。 結果的に定番化したところから、本作の試みは全くの的外れではなく、バランス次第では良作となりうる可能性が秘められていたとも言える。 本作と次回作の『蒼天録』をもって、信長の野望の「記、伝、録」の伝統(*9)は終了し、良くも悪くも本作はシリーズの転機となった。 余談 前作までは信長の野望のCS機への移植はハードの性能故に武将数や城の数などの減少といった劣化要素を孕んでおり、それをCS専用の要素(専用のシナリオなど)で補っていた。 しかし、本作の移植からはハードの性能がゲームに追いつき、ほとんど劣化要素がなく、さらにはWin版での不満の多かったシステムの改良(*10)や追加シナリオ(*11)といった強化要素が多く含まれるようになった。 そのため、PCユーザーはコンシューマーユーザーの為の有料デバッガーであると非難されることが多くなってしまった。 この問題は信長の野望に限らず、『太閤立志伝』や『三國志』シリーズでも散々言われていたが、近年はCS版とWin版が同時に発売されるようになり、一定の解決をしたと思われる。
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信長の野望 全国版OP 686様より あああ るさあ ぐぐい むおし じにだ れむさ むうも ごいげ おあせ ぐえず べげめ りらぞ わんけ ほむぞ むめん ぞさし みかせ ぞねや ぬぬだ こみへ いきね ほあろ はそず ばうが ちでて さねま すむよ ずちれ うてお あなか ぐむか のなげ めくせ れない りぞは ぶやか れどる むへす わざ